メモ半分、葉月君への返答半分。
あくまで雑記です。
ここどうなん?とか違うんちゃう?というのがあれば、コメントお願いします。


いわゆる土地単系デッキについて整理。
将棋で喩えると、
Lands(BUGr)・・・受け将棋。サーチと使い回しを駆使して機能不全に陥らせるのが身上。
Jund Depth・・・軽捌。スモポやリリアナでリソース交換を迫りつつデプスコンボ。
GR Depth・・・光速流。踏査、マナボンド、ギャンブル、輪作を駆使してコンボ一直線。

かなり乱暴にまとめると、
Landsはコントロール
Jund Depthはミッドレンジ
GR Depthはアグロ


Landsはキルターンが最も遅いため、サイド後、大抵の墓地対が間に合ってしまうし、メインの死儀礼も辛い(デプスコンボに寄せていれば、墓地対ないし死儀礼の上から勝てる)。
ニゲートやスワンソング積んだくらいではコンボに勝てないし、積極的にこのデッキを採用する理由はない。
ただ、土地やスペルの採用等含めて土地単の酸いも甘いも味わえるデッキではある。


では、ジャンドデプスはどうかというと、個人的にはあまり・・・
なぜか?
基本的にデプスしか勝ち手段がないが、さほど速くもないため、対策が間に合ったり押し込まれたりしてしまうきらいがある(サイド後の針が存外に厳しい)。
確かにスモポやリリアナ、カラスロームで相手のリソースを枯らして、デプスで仕留める動きは魅力的。だけど、都合よくエディクト系除去引き込めないと一気に苦境に立たされるし、モックスないと一々もたつく。特に後手。
そもそもの話、モックスがあっても別に1ターンに土地2枚置けるわけではないし・・・

じゃあ、そのジャンドデプスに踏査入れたらええやん→いっそ黒抜いて、結果残してた赤緑に・・・という感じでGR型に移行。
赤緑型の利点は、相手を一々いなす必要がないくらい速いところ。序盤にギャンブルがあれば、踏査やマナボンドにだって化ける。これは土地単系三兄弟のなかで最大の強み。
ただ、除去は罰する火に全面的に依存している点、コンボ対策が非常に難しい点がネック。

話ついでに、ギャンブルorルーティングについて。
軽快な捌きを特徴とするジャンドデプスの場合、「ここぞの1枚」を探しにいくギャンブルより、アウツを掘りにいけるルーティングの方がデッキに適している。
しかも4枚すべてギャンブルにすると、中速系ロームデッキなのに、うまみの少ないドレッジがさらに増えてしまう。
他方でGRデプスは捌きを放棄した分、コンボに寄せているから、「この1枚」をサーチできるギャンブルが是非とも必要。

話を本筋に戻すのが面倒なので、ここらへんで。


ジャンド型は断念中だけど、踏査4マナボンド積んだタイプなんかはよさそう。誰か試してレポあげてくださいm__m

コメント

葉月
2014年3月15日1:57

ありがとうございます。
この記事を見ると、ぜひLandsを使いたいと思いました。Landsの真髄を味わいたいです。

GRDepthsにも興味を覚えました。とりあえず、色々やってみたいと思います。

ジャンドデプスは使っていますが、踏査が足りないのでできません。
申し訳ないです。

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